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Telegram TON Miniapps: declive de juegos Clicker

Telegram TON Miniapps: declive de juegos Clicker

Bitaigen Research Bitaigen Research 24 min de lectura

Los Miniapps de Telegram TON pierden usuarios por depender de juegos clicker, falta de innovación y apoyo de fundación, caída en métricas que amenaza al ecosistema.

Telegram (TON) Mini juegos están perdiendo vigor debido a la excesiva dependencia del tipo Clicker, la falta de innovación y una estrategia de apoyo de la fundación TON limitada, lo que ha provocado la pérdida de usuarios y la caída del ecosistema.

Recientemente, los datos de los bots de Telegram y de las Miniapp han mostrado una caída evidente. Hubo un tiempo en que, impulsados por el crecimiento explosivo de los juegos Clicker, las Miniapp de Telegram fueron el centro de atención en el mundo de la cadena de bloques.

Sin embargo, detrás de la prosperidad se ocultaba una crisis. La fundación TON, al inclinarse demasiado en su estrategia de apoyo hacia los juegos Clicker, logró un pico de usuarios y datos a corto plazo, pero sembró la semilla de un desequilibrio ecológico. Cuando la novedad se desvanece, la homogeneidad se vuelve severa y la profundidad es insuficiente, todo el ecosistema sufre una retroalimentación negativa.

Con la marea retrocediendo, es imperativo reflexionar sobre los errores estratégicos de la fundación TON y buscar una nueva narrativa que pueda guiar la siguiente fase de desarrollo del ecosistema TON. Los datos de BOT presentados en este artículo provienen de Telegram Apps Center, TON App y The Open League (ver apéndice). A continuación, el equipo de Bitaigen (比特根) profundiza en el análisis.

Tendencia de disminución de usuarios activos mensuales en los juegos de Telegram TON
En este artículo revisamos el estado actual y los cuellos de botella del ecosistema de mini juegos de Telegram TON, analizamos a fondo la inclinación de la estrategia de apoyo de la fundación y la pérdida de usuarios causada por la homogeneidad. Con los datos más recientes de BOT y Miniapp, revelamos los riesgos ocultos y proponemos posibles vías de ruptura, ayudando a los lectores a identificar los movimientos críticos del ecosistema TON.

1、La tendencia de caída abrupta del MAU es difícil de frenar

OGenLab monitorea continuamente 820 proyectos de Telegram; del 1 al 31 de octubre, el número acumulado de usuarios activos mensuales (MAU) fue 879,922,503 (sin deduplicar).

  • Disminución del MAU: en un mes se redujo en 295,971,112, lo que representa una caída de aproximadamente 33 %.
  • Características de la tendencia: los datos diarios muestran una caída acelerada, especialmente en los proyectos grandes con más de 5 millones de usuarios; inicialmente la disminución es lenta, pero luego se acelera y lidera la caída, impactando profundamente el MAU total.
Este fenómeno indica que, incluso los proyectos líderes, tienen dificultades para resistir la pérdida de usuarios; el ecosistema interno necesita resolver problemas estructurales.
Gráfico de línea que muestra la caída rápida de la actividad de usuarios en juegos TON

[Fuente de la imagen: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

2、Cambios estructurales detrás del alza y la baja de proyectos

De los 820 objetos monitoreados, en octubre 249 proyectos mostraron crecimiento y 491 registraron descenso.

  • Proyectos estrella veteranos: los proyectos de referencia con token emitido como Hamster, Dogs, Catizen, entre otros, presentaron la mayor caída; su actividad y participación se redujeron drásticamente.
  • Proyectos emergentes: aunque algunos mostraron crecimiento positivo, la cantidad y el margen no son suficientes para compensar la caída de los proyectos antiguos.

En los proyectos con menos de 1 millón de usuarios, los que bajan siguen superando a los que suben, lo que indica que el segmento de mediano y pequeño escala está en tendencia descendente y carece de suficiente fuerza nueva para revertir la situación.

El problema estructural radica en la pérdida de atractivo de los proyectos antiguos y el insuficiente impulso de los nuevos; el ecosistema necesita una innovación impulsada por la creatividad.

3、Migración de escala de proyectos y degradación de la demanda de usuarios

OGenLab clasificó los 820 proyectos en ocho rangos según su MAU y observó los cambios durante octubre, obteniendo las siguientes tendencias:

3.1 Proyectos de gran escala fluyen hacia rangos menores

RangoProyectos en la 1ª semanaProyectos en la 4ª semanaPrincipales flujos
**>50 millones**211 proyecto cayó a 10‑50 millones
**10‑50 millones**1815varios descendieron a 5‑10 millones
**5‑10 millones**2231reciben descensos de rangos superiores; algunos vuelven a bajar a 2‑5 millones
Los proyectos insignia con más de 50 millones de usuarios pasaron de 2 a 1, evidenciando una gran contracción en la actividad de los proyectos de primer nivel; el ecosistema se está encogiendo de arriba hacia abajo.

3.2 Descenso notorio en proyectos de rango medio

  • 2‑5 millones: el número de proyectos subió de 35 a 41; durante el período, 10 proyectos descendieron desde 5‑10 millones, y otros 10 continuaron bajando a 0.5‑2 millones.
  • 0.5‑2 millones: el conteo creció de 78 a 99, principalmente por la llegada de proyectos de rangos superiores que descendieron.
Los proyectos de escala intermedia enfrentan una presión creciente para mantener su base de usuarios, y la pérdida se vuelve evidente.

3.3 Aumento dramático de proyectos de pequeña escala

  • 100‑500 mil: el número de proyectos pasó de 142 a 181, absorbiendo una gran cantidad de descensos de rangos superiores.
  • 20‑100 mil y <20 mil: particularmente en el rango <20 mil, el conteo se disparó de 84 a 161, mostrando un crecimiento significativo.
El incremento de proyectos de pequeño tamaño no indica prosperidad del ecosistema, sino más bien un subproducto del declive general, con escasa sangre nueva que lo revitalice.
Gráfico de línea que muestra la disminución de la actividad de usuarios de Telegram TON

[Fuente de la imagen: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

4、Desafíos y puntos fuertes de los proyectos de OpenLeague

OpenLeague goza de cierta notoriedad y base de usuarios en el mercado, pero tampoco ha escapado a la tendencia de disminución de usuarios; algunos indicadores presentan una caída aún más marcada.

4.1 Tendencia de descenso de usuarios más pronunciada

  • Reducción de actividad: en comparación con otros proyectos, OpenLeague experimentó una mayor caída de usuarios, posiblemente por falta de innovación y ausencia de mecanismos efectivos de participación.
  • Presión competitiva: nuevos proyectos de juegos competitivos aparecen continuamente, desviando a la audiencia original y reduciendo la cuota de mercado.

4.2 Calidad del proyecto inconsistente

  • Ecología heterogénea: los sub‑proyectos y actividades varían en calidad, sin una clara propuesta de valor ni contenido de alto nivel, dificultando la atracción y retención de usuarios.
  • Experiencia por mejorar: ciertos sub‑proyectos presentan fallas de diseño y funcionalidad, ofreciendo una experiencia de usuario pobre que acelera la pérdida.

4.3 Sub‑proyectos destacados que valen la pena observar

A pesar de los retos, dentro de OpenLeague existen sub‑proyectos como “AKEDO Game” y “RentTycoon” que mostraron desempeño sobresaliente, alcanzando zonas verdes intensas y manteniéndose en tendencia ascendente durante varios periodos, ofreciendo una luz de esperanza.

Logos y nombres de dos mini juegos destacados dentro del ecosistema TON

[Fuente de la imagen: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

5、“Una ballena cae y todo renace” o “Todo vuelve a cero”

Para profundizar en la dinámica de usuarios de los proyectos, comparamos dos ventanas de 7 días: 24‑30 sep y 25‑31 oct.

5.1 Metodología de análisis

  • M1: variación de usuarios en la ventana de septiembre = usuarios válidos del último día − usuarios válidos del primer día (ambos >10).
  • M2: variación de usuarios en la ventana de octubre, calculada de la misma forma.
  • Se coloca M1 en el eje horizontal y M2 en el vertical, creando un plano bidimensional; se añade la línea auxiliar x = ‑y para identificar posibles sospechas de inflado artificial.
Gráfico de línea que muestra tendencias de MAU en dos periodos con pendientes similares

[Fuente de la imagen: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

5.2 Interpretación de los cuadrantes

CuadranteRelación M1 / M2Significado
Primer cuadranteM1 > 0, M2 > 0Crecimiento en ambos periodos; indica impulso sostenido.
Segundo cuadranteM1 < 0, M2 > 0Caída seguida de subida; si está a la derecha de x = ‑y, podría haber revertido la tendencia; a la izquierda, el crecimiento es insuficiente.
Tercer cuadranteM1 < 0, M2 < 0Caída en ambos periodos; alto riesgo de terminación.
Cuarto cuadranteM1 > 0, M2 < 0Subida seguida de caída; si está a la izquierda de x = ‑y, la caída supera la subida previa, señal de alerta.
  • Sospecha de inflado: puntos cercanos al origen y a la línea x = ‑y indican M1 + M2 ≈ 0, lo que sugiere falta de usuarios nuevos reales.
  • Proyectos con potencial: segundo cuadrante a la derecha de x = ‑y, muestra un rebote reciente notable.
  • Proyectos riesgosos: tercer cuadrante, requieren evaluación de viabilidad y planes de mejora.
  • Proyectos a vigilar: cuarto cuadrante a la izquierda, pueden estar entrando en una espiral de pérdida.

6、Resumen

Las Miniapp de Telegram enfrentan una crisis sin precedentes, concentrada en dos áreas clave: comercialización y contenido.

6.1 Desafíos de comercialización

  • Estado actual del modelo: la monetización se basa en la venta de tráfico y la emisión de tokens.
  • Puntos críticos: los vendedores de tokens y los exchanges ya compraron una ola de tráfico; la atracción de nuevo tráfico es escasa; los juegos generan gran cantidad de tokens sin escenarios de consumo, lo que obliga a los usuarios a vender, provocando que los proyectos se desinflen rápidamente después de la emisión.

6.2 Cuello de botella de contenido

  • Jugabilidad dominante: la mayoría de los juegos principales siguen centrados en Clicker y tareas de referidos, carecen de profundidad lúdica.
  • Percepción del usuario: con el tiempo, los juegos de Telegram se etiquetan como “ganas‑y‑vendes” (Earn‑to‑Sell), dificultando la captación de jugadores a largo plazo.
Para revertir la situación, es necesario crear juegos con mecánicas profundas, reconstruir la confianza del usuario y permitir que la próxima estrella brillante surja en el cielo de Telegram.

Esperamos ver nuevas ideas de contenido y modelos de comercialización que inyecten energía a estos juegos y guíen a los usuarios hacia un verdadero mundo de juego.

OGenLab, como estudio de juegos entusiasta, seguirá monitoreando los pulsos de datos de Telegram y, en un futuro cercano, ofrecerá análisis más profundos de los proyectos sobre la cadena TON.

Observando la caída de los proyectos gigantes y el surgimiento de nuevas fuerzas, aún no basta para iluminar todo el ecosistema. Como dice el proverbio: “Montañas y ríos bloquean el camino, pero al doblar la esquina aparece un nuevo pueblo”. Esperamos pronto ser testigos de la prosperidad de las aplicaciones de Telegram.

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Nota de localización:

  • Pagos: para usuarios en México se recomienda usar SPEI; en Colombia, PSE o Nequi; en Argentina, Mercado Pago.
  • KYC: se acepta INE en México y DNI en los demás países de LATAM.
  • Conversión de USD: si necesita convertir montos en dólares, aproxime 1 USD ≈ 18 MXN, 1 USD ≈ 4,000 COP o 1 USD ≈ 1,000 ARS.
  • Obligaciones fiscales: recuerde cumplir con las regulaciones tributarias locales al recibir ingresos o realizar transacciones con cripto‑activos.

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*Esta es la traducción al español (LATAM) del análisis de Bitaigen (比特根) titulado “¿Quién mató la vitalidad de los mini juegos de Telegram (TON)?". Gracias por leer.*

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