Telegram (TON) mini jogos tiveram sua vitalidade enfraquecida pelo excesso de dependência do tipo Clicker, falta de inovação e estratégia de apoio única da Fundação TON, resultando em perda de usuários e declínio do ecossistema.
Recentemente, os dados de bots e Miniapp do Telegram apresentaram queda evidente. Houve um tempo em que, graças ao crescimento explosivo dos jogos Clicker, o Miniapp do Telegram era o centro das atenções no universo blockchain.
Entretanto, por trás da prosperidade havia uma crise. A Fundação TON, ao concentrar seu apoio quase que exclusivamente em jogos Clicker, gerou um aumento rápido de usuários e dados no curto prazo, mas semeou a semente do desequilíbrio ecológico. Quando a novidade desaparece, a homogeneidade se intensifica e a profundidade falta, todo o ecossistema sofre um efeito rebote.
Com a maré recuando, é urgente refletir sobre os erros estratégicos da Fundação TON e buscar novas narrativas capazes de conduzir a próxima fase de desenvolvimento do ecossistema TON. Os dados de BOT apresentados neste artigo foram obtidos do Telegram Apps Center, TON App e The Open League (ver apêndice). A seguir, analisamos tudo em profundidade junto ao editor da Bitaigen (比特根).

Neste texto, mapeamos o estado atual e os gargalos da ecologia de mini jogos Telegram TON, analisamos a inclinação da estratégia de apoio da fundação e a perda de usuários causada pela homogeneidade. Através dos dados mais recentes de BOT e Miniapp, revelamos pontos de risco ocultos e propomos possíveis caminhos de ruptura, ajudando o leitor a compreender os movimentos críticos que definirão o próximo passo do ecossistema TON.
1、Tendência de queda acentuada do MAU é difícil de conter
OGenLab monitora continuamente 820 projetos no Telegram; de 1 a 31 de outubro, o total de usuários ativos mensais (MAU) acumulados foi de 879.922.503 (sem deduplicação).
- Amplitude da queda do MAU: diminuição acumulada de 295.971.112 em um mês, queda aproximada de 33 %.
- Características da tendência: os números diários apresentam queda acelerada, especialmente em projetos grandes com mais de 5 milhões de usuários; inicialmente a queda era lenta, mas depois se intensificou, arrastando o MAU total.
Esse fenômeno indica que, mesmo os projetos de topo, não conseguem resistir ao choque da perda de usuários, e o ecossistema interno precisa urgentemente resolver problemas estruturais mais profundos.

[Fonte da imagem: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
2、Mudanças estruturais por trás das altas e baixas dos projetos
Entre os 820 objetos monitorados, em outubro 249 projetos registraram alta, enquanto 491 apresentaram queda.
- Projetos veteranos de destaque: projetos de grande porte já com token emitido, como Hamster, Dogs, Catizen, sofreram as maiores quedas, com forte redução de atividade e engajamento.
- Projetos emergentes: embora alguns mostrem crescimento positivo, a quantidade e a amplitude não são suficientes para compensar o recuo dos projetos antigos.
Nos projetos com menos de 1 milhão de usuários, ainda há mais quedas que altas, indicando que o segmento de pequeno e médio porte está em declínio geral e carece de força nova suficiente para reverter o quadro.
O problema estrutural reside na perda de atratividade dos projetos antigos e na insuficiência de impulso dos novos, exigindo inovação para revigorar todo o ecossistema.
3、Migração de escala dos projetos e degradação da demanda dos usuários
OGenLab dividiu os 820 projetos em oito faixas de MAU para observar as mudanças em outubro, obtendo as tendências a seguir:
3.1 Projetos de grande porte migram para faixas menores
| Faixa | Nº de projetos (1 semana) | Nº de projetos (4 semanas) | Principais fluxos |
|---|---|---|---|
| **> 50 milhões** | 2 | 1 | 1 projeto caiu para 10‑50 milhões |
| **10‑50 milhões** | 18 | 15 | Vários projetos caíram para 5‑10 milhões |
| **5‑10 milhões** | 22 | 31 | Recebem projetos de faixas superiores; alguns descem novamente para 2‑5 milhões |
Projetos de elite com mais de 50 milhões de usuários diminuíram de 2 para 1, evidenciando uma queda drástica na atividade dos maiores players e um encolhimento de cima para baixo no ecossistema.
3.2 Redução evidente nas faixas médias
- 2‑5 milhões: número de projetos aumentou de 35 para 41; 10 projetos migraram de 5‑10 milhões para cá, e outros 10 desceram ainda mais para 0,5‑2 milhões.
- 0,5‑2 milhões: projetos cresceram de 78 para 99, principalmente vindos de downgrades de faixas superiores.
A pressão sobre projetos de escala média aumenta, com perda de usuários cada vez mais visível.
3.3 Explosão no número de projetos de pequeno porte
- 100‑500 mil: projetos subiram de 142 para 181, absorvendo grande volume de migrações de faixas superiores.
- 20‑100 mil e < 20 mil: especialmente a última faixa, que saltou de 84 para 161, mostrando um crescimento marcante.
O aumento de projetos de pequeno porte não indica prosperidade do ecossistema, mas sim um subproduto da queda geral, faltando sangue novo para revitalizar o conjunto.

[Fonte da imagem: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
4、Desafios e pontos positivos dos projetos OpenLeague
OpenLeague possui certa notoriedade e base de usuários, mas também não escapou da tendência de queda, com alguns indicadores retrocedendo ainda mais.
4.1 Tendência de queda de usuários mais pronunciada
- Redução de engajamento: comparado a outros projetos, a queda de usuários da OpenLeague é mais acentuada, possivelmente devido à falta de inovação e à ausência de mecanismos eficazes de engajamento.
- Pressão competitiva: novos projetos de jogos competitivos surgem continuamente, desviando a base original e diminuindo a participação de mercado.
4.2 Qualidade dos projetos varia muito
- Ecossistema heterogêneo: subprojetos e eventos apresentam níveis diferentes de qualidade, sem posicionamento claro ou conteúdo de alto nível, dificultando a atração e retenção de usuários.
- Experiência a melhorar: alguns projetos apresentam falhas de design e funcionalidade, gerando uma experiência ruim que acelera a saída dos usuários.
4.3 Projetos de destaque merecem atenção
Mesmo diante dos desafios, dentro da OpenLeague há subprojetos como “AKEDO Game” e “RentTycoon” que se destacam, apresentando crescimento consistente e áreas verdes profundas em determinados períodos, oferecendo um vislumbre de esperança.

[Fonte da imagem: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
5、Um golfinho que cai pode gerar vida ou terminar em zero
Para aprofundar a compreensão das dinâmicas de usuários dos projetos, comparamos duas janelas de 7 dias: 24‑30 de setembro e 25‑31 de outubro.
5.1 Metodologia de análise
- M1: variação de usuários na janela de setembro = usuários válidos do último dia − usuários válidos do primeiro dia (ambos > 10).
- M2: variação de usuários na janela de outubro, calculada da mesma forma.
- Plotamos M1 no eixo X e M2 no eixo Y, adicionando a linha auxiliar x = –y para identificar suspeitas de inflar números.

[Fonte da imagem: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
5.2 Interpretação dos quadrantes
| Quadrante | Relação M1 / M2 | Significado |
|---|---|---|
| Primeiro | M1 > 0, M2 > 0 | Crescimento em ambos os períodos, indica força sustentada. |
| Segundo | M1 < 0, M2 > 0 | Primeiro caiu e depois subiu; se estiver à direita da linha x = –y, pode ter revertido a tendência; à esquerda, crescimento insuficiente. |
| Terceiro | M1 < 0, M2 < 0 | Queda em ambos os períodos, alto risco de encerramento. |
| Quarto | M1 > 0, M2 < 0 | Primeiro subiu e depois caiu; se estiver à esquerda da linha x = –y, a queda supera o ganho anterior, exigindo cautela. |
- Suspeita de inflar números: pontos próximos à origem e à linha x = –y sugerem M1 + M2 ≈ 0, possivelmente sem usuários novos reais.
- Projetos com potencial: quadrante II à direita da linha x = –y, indicando recuperação recente.
- Projetos de risco: quadrante III, necessitam avaliação de viabilidade e estratégias corretivas.
- Projetos a vigiar: quadrante IV à esquerda, risco de espiral descendente.
6、Resumo
Os Miniapps do Telegram enfrentam um cenário sem precedentes, concentrado em duas áreas principais: comercialização e conteúdo.
6.1 Desafio da comercialização
- Situação atual: modelo centrado em venda de volume e listagem de tokens para monetizar tráfego.
- Pontos críticos: vendedores de tokens e exchanges já compraram uma leva de tráfego; a atração de novo tráfego é fraca; os jogos geram grande quantidade de tokens sem cenários de consumo, forçando usuários a vender, o que faz os projetos desvalorizarem rapidamente após a listagem.
6.2 Gargalo de conteúdo
- Jogabilidade dominante: a maioria dos jogos de destaque ainda se baseia em Clicker e tarefas de viralização, carecendo de profundidade lúdica.
- Percepção dos usuários: ao longo do tempo, os jogos do Telegram foram rotulados como “ganhe‑e‑venda” (Earn‑to‑Sell), dificultando a atração de jogadores de longo prazo.
Para reverter esse quadro, é preciso criar jogos com jogabilidade realmente profunda, reconquistar a confiança dos usuários e permitir que a próxima grande estrela brilhe no céu do Telegram.
Esperamos ver novas ideias de conteúdo e modelos de monetização, injetando energia nesses jogos e conduzindo os usuários a um verdadeiro universo de entretenimento.
A OGenLab, como um estúdio de jogos dedicado, continuará acompanhando os pulsos de dados do Telegram e, em breve, oferecerá análises ainda mais detalhadas dos projetos na cadeia TON.
Observando a queda de projetos gigantes e o surgimento de forças emergentes, ainda não se ilumina todo o ecossistema. Como diz o provérbio antigo: “Montanhas se erguem, rios se cruzam, parece não haver saída; mas a luz surge entre os salgueiros”. Esperamos testemunhar em breve a prosperidade das aplicações Telegram.
Esta é a análise e compartilhamento da equipe da Bitaigen (比特根) sobre “Quem matou a vitalidade dos mini jogos Telegram (TON)”. Obrigado pela leitura!
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